lunes, 10 de agosto de 2009

El Truque


Desarrollo:

Se traza en el suelo con tiza o yeso un diagrama. Podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se les puede dar distintos nombres. El jugador arroja su tejo al primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el tejo fuera del diagrama, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre de “descanso”, así como en la casilla final, que puede llamarse “cielo”, “gloria” o “paraíso”.

Variante:

Se salta hasta el centro, donde se puede descansar, y se regresa saltando en el mismo pié. Al finalizar el recorrido, el jugador escoge una casilla como “su casa” y la marca con su nombre. Nadie más puede saltar en ella, sólo el dueño para descansar allí con los dos pies. El juego se termina cuando el caracol esta poblado de casas y ya nadie puede pasar hasta el centro. El ganador es el niño que más casas tenga.

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