lunes, 10 de agosto de 2009

Juegos de Asia

A pancake is burning:

Los jugadores trazan un círculo en el suelo con la tiza, y están dentro (todos en el mismo círculo). El que la liga esta a unos 3-4 metros de distancia. Cuando el que la liga dice ¡el pancake se quema! Los demás salen corriendo del círculo sin ir demasiado lejos y vuelven a entrar en él. El que la liga aprovecha para tocar a alguien. El que sea tocado la ligará y el que ligaba pasará con el resto de jugadores al círculo.

El pescador:

El terreno se divide en 2 con una línea transversal. Todos los jugadores se encuentran en un lado del campo, menos uno, “el pescador”, que estará en la línea del medio. Cuando el pescador grite:”¡Al agua!”, los demás jugadores pasan al otro lado del campo. Si el pescador toca a alguno de ellos, el tocado se coloca al lado del pescador y se cogen de la mano.


Lucha de la cuerda:

Cada equipo forma una línea, asiendo uno de los extremos de la cuerda. El centro de la cuerda se señala con una cinta adhesiva. A ambos lados de este punto, a unos 2 m de distancia, se fijan con la cinta adhesiva otras señales. En el suelo se marcan otras 3 señales, una para cada marca de la cuerda. A la señal los 2 equipos comienzan a tirar de la cuerda. Hay que conseguir que la cinta del equipo contrario llegue a traspasar la línea correspondiente a su propia señal.

Juegos de América

Ajutatut:

Los jugadores forman un círculo, de pie o de rodillas, y colocan una mano en su espalda. El objetivo del juego es que una pelota vaya pasando de un jugador al de su derecha, golpeándola con la palma de la mano libre y evitando que caiga al suelo. Lógicamente no está permitido agarrar la pelota en ningún momento. A veces los jugadores cuentan el número de vueltas que la pelota da antes de caer al suelo.


Earthball:

Se dividen los participantes en 2 equipos. Se marca en el suelo el territorio de ambos equipos. Hay que llevar la pelota al territorio del equipo contrario sin que la pelota toque el suelo en ningún momento.


La última letra tiene la palabra:

Los jugadores forman un círculo sentados. Uno de los jugadores lanza la pelota a otro jugador al mismo tiempo que dice una palabra cualquiera en voz alta. El jugador que recibe la pelota deberá decir otra palabra que comience con la última letra de la palabra anterior. Si el jugador no coge la pelota, o no dice rápidamente la palabra, será eliminado. Gana el último que sobreviva.

Juegos de África

Peste alta:

Para empezar el juego se elige al jugador que “para”. El jugador que “para” persigue a los demás. Los demás jugadores huyen y pueden subirse a un desnivel para librarse (casa), quien sea tocado pasa a “parar”.

El terreno de juego tiene desniveles en la medida de lo posible


Tierra y mar:

Todos los jugadores se colocan en fila y paralelamente a ellos se marcara una línea en el suelo. Esa línea es la frontera entre el mar y la tierra. El director del juego, irá gritando: “tierra”, “mar”, “tierra”,… entonces los jugadores deben saltar al otro lado de la línea, según vaya dictando el monitor. El jugador que cometa tres fallos es eliminado.


Matambulú:

Un equipo se defiende y el otro ataca, ambos equipos se disponen frente a frente separados una cierta distancia. Cada jugador del equipo que defiende lleva un bate en cada mano. El equipo atacante lanza pelotas blandas contra los jugadores del equipo defensor que se defienden esquivándolas o golpeándolas con sus bates. Cuando una pelota golpea el cuerpo de un jugador defensor, éste permanece en el suelo haciéndose el muerto. Cuando todos los jugadores han sido alcanzados, los dos equipos intercambian sus papeles.




Lucha Canaria

Historia:

Época histórica: alrededor de 1420, primeras figuras y aparición de los jueces (hombres de honor)

Época folclórica: Llegada de la Ilustración, práctica durante eventos o fiestas populares. Expansión a América debido a la emigración canaria masiva. 1872 Primer reglamento escrito

Época institucional: Se crean las primeras federaciones vinculadas a la FEL. 1984 se crea la FLC


Terreno:

Lugar destinado para la lucha, de arena removida

2 círculos de 15 y 17 metros de diámetro pintados con cal

Los espectadores no estarán a menos de 2 metros del terrero


La lucha según su federación:

"La Lucha Canaria es un deporte vernáculo de las Islas Canarias, caracterizado por su habilidad y nobleza, teniendo como principio básico el desequilibrio del contrario hasta hacerle tocar el suelo con cualquier parte de su cuerpo que no sea la planta del pie, empleando para ello, un buen agarre, una serie de "mañas" o técnicas tanto de manos como de pies. Además no son permitidos ni la lucha en el suelo, ni llaves, ni las estrangulaciones”.

Por otro lado, existe una serie de "mañas", que son:

Agachadilla, Brazo partido, Brazo volado, Burra pa'lante, pa'tras, Burra girada, Cadera, Cango, Cango chascón, Cogotera, Contra la burra, Contra la pardera, Cogida de muslo, Cogida de tobillo, Levantada, Media cadera, Pardelera, Revoleada, Sacón de camisa, Toque pa'tras, Toque por dentro, Traspié, Tronchada, Vacío, Zancadilla



Otros juegos toledanos

Busca mi cinto:

Se distribuyen los alumnos por parejas. De cada pareja, uno se vendará los ojos y el otro se colocará en un lado de la sala. El que no tiene venda se quita el cinturón y lo esconde en algún sitio. Se reparten por la sala los jugadores con los ojos vendados, y deberán ser guiados por sus respectivas parejas para encontrar los primeros el cinturón de la pareja de al lado.

Carrera de cerillas:

Cada participante dispone de una caja de cerillas. Cuando se da la salida, encienden la cerilla y echan a correr o caminar evitando siempre que la cerilla no se apague. Cuando se apaga la cerilla, el participante se detiene y vuelve a encender otra. Hecho, esto, sigue su recorrido. No se puede avanzar con la cerilla apagada.


Comer manzanas:

Cada jugador se colocará frente a una manzana, que estará colgada a la altura de su cara. Se marcará un tiempo, y a la señal, todos los jugadores, con las manos en la espalda, tratarán de comerse la manzana. Ganará el primero que se coma la manzana entera, o bien aquel que haya comido más manzana en el tiempo marcado.

Bando

Organización y desarrollo:


Se hacen dos equipos de al menos 4-5 jugadores cada uno. Se separan y se colocan cada uno detrás de una línea separadas entre sí unos 15m.

Un jugador del equipo que ganó al echar a suertes se acerca al otro equipo, que estará colocado detrás de su línea y sus jugadores con una mano extendida. El jugador comienza a pasar la mano sobre la mano de los jugadores del otro equipo. Cuando éste llega al jugador que quiere retar, le golpea la mano más fuerte y sale corriendo hacia su equipo.

El jugador golpeado deberá intentar tocar al jugador que le retó antes de que éste traspase la línea de su equipo. Si logra tocarlo, el jugador retado elimina al jugador que lo retó, pero si éste jugador llega a la línea de su equipo sin que le toque, habrá eliminado al jugador al que retó. Luego comienza la acción un jugador del otro equipo (el equipo que perdió al echar a suertes). Ahora será un jugador de éste equipo el que rete a un jugador contrario e intente eliminarlo. Así se irá jugando de forma alternativa hasta que un equipo elimina a todos los jugadores del equipo contrario. El equipo que lo logre antes, ganará el juego.

El Truque


Desarrollo:

Se traza en el suelo con tiza o yeso un diagrama. Podemos encontrar desde 6 a 11 o más casillas. Se enumeran los distintos compartimentos, a los que también se les puede dar distintos nombres. El jugador arroja su tejo al primer compartimiento, que se salta a pata coja, realiza el recorrido sin pisar el dibujo, y al final, empuja el tejo fuera del diagrama, para luego pisarlo. Lo mismo hace con las otras casillas hasta llegar a la última. En algunas casillas que reciben el nombre de “descanso”, así como en la casilla final, que puede llamarse “cielo”, “gloria” o “paraíso”.

Variante:

Se salta hasta el centro, donde se puede descansar, y se regresa saltando en el mismo pié. Al finalizar el recorrido, el jugador escoge una casilla como “su casa” y la marca con su nombre. Nadie más puede saltar en ella, sólo el dueño para descansar allí con los dos pies. El juego se termina cuando el caracol esta poblado de casas y ya nadie puede pasar hasta el centro. El ganador es el niño que más casas tenga.